En el ámbito educativo, cada vez es más frecuente la incorporación de tecnologías que aportan al enriquecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje, y una propuesta de ella es la realidad aumentada en la educación, ya que busca promover la autonomía, la motivación y lo más importante a resolver problemas prácticos.
La realidad aumentada en la educación se caracteriza por ser un proceso cognitivo divergente con el que se aprende haciendo y, a la vez, se plantean distintas fórmulas o caminos para la resolución de problemas prácticos. Aunque su implementación es muy reciente dentro del sistema educativo, se han comprobado los efectos positivos en el aprendizaje.
La importancia de este tipo de recursos radica en que fomenta el aprendizaje en todos los niveles educativos: Educación Básica, Educación Media, Educación Universitaria, entre otras, a través de actividades voluntarias y agradables, las cuales permiten adquirir un nuevo lenguaje, conceptos y habilidades desde la libertad del alumno para elegir ‘el cuándo y lo qué se aprende’. Por ejemplo, el juego, como medio para el aprendizaje es un recurso de la realidad aumentada, ya que se puede elegir cómo desplazarse hasta la tableta, cambiar los marcadores o hacer uso de la autoevaluación.
La Realidad Aumentada (AR) incluye actividades exploratorias, que animan al descubrimiento continuo y a preguntarse qué hay detrás, además de implicar actividades motrices que contribuyen al desarrollo de los estudiantes.
De acuerdo con Roussou (2004) «el constructivismo, como corriente teórica educativa, se adopta como base para el desarrollo de entornos altamente interactivos y participativos, donde el usuario es capaz de modificar, construir, probar ideas, e involucrarse activamente en la resolución de un problema». Afirma también que hay un gran consenso entre los educadores sobre que la interactividad en la enseñanza es necesaria y sostiene que la población retiene el 75% de lo que ve, oye y hace».. Desde este punto de vista, parece claro que la tecnología de la RA ayuda al proceso de aprendizaje de los alumnos debido entre otras razones al alto grado de interacción que proporciona. Esta forma de enseñanza es el conocido como enfoque «aprender haciendo».
El número de programas y aplicaciones que tienen como objeto mostrar la realidad aumentada son infinitos, a continuación se describen principalmente aquellos que permitan trabajar en el ámbito educativo de una manera sencilla y proporcionando grandes resultados.
Uno de los ejemplos más sencillos para crear realidad aumentada son los códigos QR. La creación de los códigos QR puede realizarse a través de múltiples webs gratuitas que de forma automática que tras incluir una información muy básica, generan un archivo jpg o png.
AUMENTED 3D (IOS o Android) permite ver objetos 3D en entornos reales. Contiene modelos en 3D por defecto, leer código QR e importar otros modelos. En el mundo del paisajismo, decoración etc., es de gran utilidad para ver en un espacio real como quedaría un objeto antes de su adquisición.
WALLAME (IOS o Android), se centra en establecer mensajes en lugares georreferenciados, su manejo es muy sencillo y se pueden descubrir mensajes y realizarlos. A modo de Yincana puede resultar de gran utilidad en el aprendizaje. Tiene plantillas y permite dibujar sobre las imágenes capturadas así como la inserción de comentarios.
BLIPPAR (IOS o Android), permite convertir cualquier objeto, lugar o imagen en una experiencia interactiva. Tiene un apartado específico para educación que permite transformar el aula o el entorno educativo en un espacio interactivo de aprendizaje. Permite añadir a la realidad juegos, vídeos, música y lo denominan con el concepto: “blippear”
MYBRANA, proporciona la posibilidad de insertar diferentes stickers y animaciones sobre las imágenes y los videos que captures con tu dispositivo móvil. Permite su compartición y se presenta en cuatro aplicaciones en función del objetivo que se quiera conseguir. Mybrana app, Void app, QT face app, GameAR app.
Por supuesto, la realidad aumentada en la educación no genera por sí misma el aprendizaje, por muy espectacular que pueda ser su puesta en práctica en el aula. Para que ello suceda, y dentro de un sistema educativo, los recursos tecnológicos deben ser parte de una actividad cuyo diseño es responsabilidad del docente. Dentro de las carreras de Educación Básica y Docencia e Innovación Educativa del Tecnológico Universitario Vida Nueva, tanto docente y estudiantes utilizan la AR, con lo cual desarrollan competencias profesionales acorde a la actual demanda educativa.
En fin, es importante no perder de vista el objetivo u objetivos a conseguir cuando utilizamos la tecnología a toda costa. Lo fundamental es servirse de nuevos recursos, como la realidad aumentada, para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje que permitan obtener a los estudiantes aptitudes y habilidades integrales para su desarrollo personal y profesional.
AUTOR:
Mg. Natalia Contero
Docente de la Carrera de Educación Básica